Despre afacerea foarte serioasă cu produse imaginare și felul în care este citit comportamentul utilizatorilor de rețele sociale.

Dacă ați petrecut ceva vreme pe Facebook, se poate să fi rămas perplecși la mulțimea de oameni care îngrijesc tot felul de ferme sau animale de casă virtuale. Mie așa mi s‑a întâmplat. Nu doar că pare ciudat să‑ți petreci timpul așa, aici mai e ceva și mai aiurea: o grămadă dintre ei cheltuiesc bani adevărați ca să cumpere produse virtuale, cum ar fi arme sau fertilizatori imaginari, pentru a avansa în diverse etape ale acestor jocuri pe Internet.

PIAȚA DE 6 MLD. $.
Pentru Kristian Segerstrale toate acestea reprezintă o afacere foarte serioasă, și nu doar pentru că se ocupă de Playfish, o companie ce produce jocuri online situată în topul vânzărilor de mărfuri virtuale. Economist prin formare, Segerstrale afirmă că lumea bunurilor virtuale deschide un nou drum în studiul economiei. „Poți afla multe lucruri despre comportamentele umane și felul în care oamenii interacționează într‑un mediu economic“, spune el. „Aici se găsesc foarte multe lecții valoroase“.

Segerstrale, 32 de ani, a crescut în Finlanda și a studiat economia la Universitatea Cambridge, după care a obținut un master la London School of Economics. După universitate, în 2001, a pornit împreună cu niște prieteni o companie care dezvolta jocuri pentru telefoanele mobile, pe care au vândut‑o în 2005.

În 2007, când Facebook a anunțat că‑și va deschide platforma către dezvoltatori din exterior, Segerstrale și‑a dat seama că site‑ul ar fi un loc grozav pentru jocuri.

Împreună cu câțiva colegi a creat Playfish, adoptând un model de afacere în care jocurile nu costă nimic, dar compania câștigă din vânzarea de mărfuri virtuale în cadrul acestora. Afacerea a luat avânt datorită unor jocuri ca Pet Society, care are aproape 20 de milioane de utilizatori activi, ce‑și creează diverse animale pe care apoi le îngrijesc. În noiembrie trecut, Playfish a fost achiziționată de gigantul jocurilor video Electronic Art pentru 400 de milioane de dolari. Playfish nu‑și anunță veniturile sau profitul, dar Segerstrale declară că firma vinde 90 de milioane de produse pe zi prin cele 12 jocuri diferite. „Nu cred că și‑a dat seama cineva cât de repede o să crească afacerea asta“, spune el.

În total, piața americană de mărfuri virtuale a valorat peste un miliard de dolari în 2009, potrivit companiei de studii de piață Inside Network. Asta înseamnă un plus de 500 de milioane de dolari față de 2008. Piața va crește la 1,6 miliarde de dolari până anul viitor, arată aceeași companie. La nivel global, valoarea acestei piețe ajunge probabil la șase miliarde de dolari, potrivit Virtual Economy Research Network din Helsinki.

BANCA CENTRALĂ ONLINE. Pentru omul de afaceri Segerstrale asta e o știre grozavă. Pentru economistul Segerstrale, e tot atât de încurajator. Fiindcă, atunci când economiștii încearcă să găsească un model comportamental în lumea reală, se izbesc mereu de informații imperfecte. „Datele sunt întotdeauna limitate, iar după ce le‑ai obținut cu greu, ai o tonă de motive să nu te încrezi în ele“, spune Segerstrale. În schimb, în lumile virtuale, „setul de date este perfect. Cunoști orice sursă a datelor cu o siguranță absolută. În rețelele sociale știi chiar cine sunt oamenii din spatele datelor statistice. Poți să diseci toată informația în funcție de sex, vârstă sau orice altceva“.

În loc să operezi doar cu informații diacronice, în lumile virtuale „ai puterea să experimentezi în timp real“, spune Segerstrale. Ce se întâmplă cu cererea dacă adaugi o taxă de 5% unui produs? Dar dacă aplici cei 5% unei jumătăți a grupului și 7% celeilalte? „Poți să încerci orice experiment dorești“, adaugă el. „Se poate să descoperi că femeile de peste 35 de ani au o toleranță mai mare la o taxă decât bărbații cu vârste cuprinse între 15 și 20 de ani – tot felul de chestii pe care pur și simplu nu ai cum să le afli în lumea reală“.

Ideea de a studia comportamentul de pe piețele virtuale începe să prindă printre savanți. Punctul central al acestor eforturi este Virtual Economy Research Network, care servește drept birou de cliring pentru specialiștii interesați să studieze mărfurile și monedele virtuale. Organizația a fost înființată în 2006 de către Vili Lehdonvirta, un sociolog‑economist de la Institutul de Tehnologie a Informației din Helsinki, care crede că economiile virtuale i‑ar putea ajuta pe specialiști să înțeleagă mai bine influența factorilor sociali asupra luării deciziilor în economie. CCP Games, creatoarea unei comunități virtuale numite EVE Online, a angajat chiar un economist intern care să legifereze economia lumii sale virtuale, alcătuită din 330.000 de membri. „Rolul meu este asemănător cu cel al unui economist-șef dintr‑o bancă centrală – furnizez informații despre economie jucătorilor și către CCP“, spune Eyjólfur Gudmagnusson, fost profesor asociat la o universitate din Islanda înainte de a se alătura lui CCP.

Un posibil cusur al acestui model eco­nomic ar fi acela că oamenii care petrec ore în­tregi online îngrijind animale de casă ima­ginare ar putea să nu fie reprezentativi pentru restul populației. Or fi datele „perfecte“ și „complete“, dar lumea din care sunt extrase e departe de a fi așa.

http://moneyexpress.money.ro

Lasă un răspuns

Acest sit folosește Akismet pentru a reduce spamul. Află cum sunt procesate datele comentariilor tale.